TimeSplitters > Story
In den Jahren 1935 bis 2035 kämpften verschiedene Helden und Schurken um das nackte Überleben – und um die Vorherrschaft. Obwohl sie nichts von der Existenz der Anderen ahnen, verbindet sie ein gemeinsames Ziel – die TimeSplitter zu bekämpfen oder ihre Gunst zu gewinnen.
Ganze 200 Jahre hindurch kämpfen sie um das weitere Bestehen der Menschheit. Die TimeSplitters sind bösartige Wesen, die außerhalb von Zeit und Raum leben. Seit Äonen bestimmen sie auf heimtückische Weise das Schicksal der Menschheit. Mit verfluchten magischen Kristallen haben sie über die Jahrhunderte Furcht, Habgier und Kriege gesät. Die Helden wollen in ihrer jeweiligen Zeitepoche diese Kristalle von den jeweiligen Gegenspielern zurückerobern, um auf diese Weise zu verhindern, dass die TimeSplitter die Oberhand gewinnen...
Ganze 200 Jahre hindurch kämpfen sie um das weitere Bestehen der Menschheit. Die TimeSplitters sind bösartige Wesen, die außerhalb von Zeit und Raum leben. Seit Äonen bestimmen sie auf heimtückische Weise das Schicksal der Menschheit. Mit verfluchten magischen Kristallen haben sie über die Jahrhunderte Furcht, Habgier und Kriege gesät. Die Helden wollen in ihrer jeweiligen Zeitepoche diese Kristalle von den jeweiligen Gegenspielern zurückerobern, um auf diese Weise zu verhindern, dass die TimeSplitter die Oberhand gewinnen...
Zeitzonen
1.

1935
Grabstätte
Grabstätte
In der Grabstätte sind Captain Ash, ein ehemaliger Soldat und nun freischaffender Abenteurer sowie seine treue Partnerin Lady Jane, die als Privatdetektivin arbeitet und ab und zu ebenfalls das Abenteuer sucht, zu finden. Die Grabstätte wird nicht nur von Okkultisten und Priesterinnen geschützt, sondern auch von Mumien. Diese wurden durch die Macht des Ankhs zum Leben erweckt, um all jene zu bestrafen, die es wagen, in die Grabkammer tief unter der Pyramide einzudringen und den Ankh zu stehlen...
- Finden Sie den Ankh der Okkultisten und bringen Sie ihn zum Schrein zurück.
- Finden Sie den Ankh der Okkultisten und bringen Sie ihn zum Schrein zurück.
2.

1970
Chinesisch
Chinesisch
Den jüngsten Gerüchten zufolge ist das Restaurant von Chinatown in dem Besitz von Mr. Big. In dessen Keller soll ein Tresor stehen, in dem sich ein Aktenkoffer mit Listen von Mr. Big’s Komplizen befindet. Lt. Christine Malone, eine sehr engagierte Polizistin, hat sich diesen Fall angenommen. Begleitet wird sie von Harry Tipper, einem internationalem Geheimagenten, der momentan keinen Terroristen oder Superschurken jagt. Doch die Beiden müssen sehr vorsichtig sein, denn auf dem Gelände befinden sich einige von Mr. Big’s gefährlichsten Männern und auch die Angestellten des Chinarestaurants scheinen zu seiner Bande zu gehören... Es ist also mit bewaffnetem Widerstand zu rechnen.
- Stehlen Sie den Aktenkoffer mit den Listen und bringen Sie sie zurück zu Ihrem Startpunkt.
- Stehlen Sie den Aktenkoffer mit den Listen und bringen Sie sie zurück zu Ihrem Startpunkt.
3.

2005
Cyberden
Cyberden
In dieser Zeitzone schreibt die Erde ein dunkles Kapitel. Es herrscht Anarchie und Gewalt. Auf den Ruinen der alten Städte errichtete man neue Metropolen – doch in den so erschaffenen Katakomben fand eine neue Spezies ihr Domizil – die Cyborgs. Halb Mensch, halb Maschine, erbauten sie ihr eigenes unterirdisches Reich. Deacon Swain und Chastity Detroit, zwei Streifenpolizisten, haben den Auftrag, nach Cyberden, einer Fabrik der Cyborgs, zu gehen, um dort nach einer CD zu suchen, die Pläne der Cyborgs enthält. Doch die Beiden müssen vorsichtig sein, denn neben den Cyborgs, die dort in einer sehr großen Zahl vertreten sind, wurde auch eine andere Bedrohung ausfindig gemacht, über die es keinerlei genauen Informationen gibt...
- Finden Sie die CD der Cyborgs und kehren Sie zu dem Lüftungsschach zurück.
- Finden Sie die CD der Cyborgs und kehren Sie zu dem Lüftungsschach zurück.
4.

1950
Dorf
Dorf
Oberhalb einer Küste liegt ein Labor. Dort arbeiten die Doktoren Seth Graven und Katje Nadir an verschiedenen Forschungsarbeiten. Das Dorf, das sich unterhalb der Klippen befindet, ist von Mutanten bevölkert, die eine verfluchte Sanduhr irgendwo versteckt halten. Diese müssen die Doktoren an sich bringen, um den Fluch dieser Insel zu brechen. Doch neben den Mutanten gibt es auch Anzeichen auf außerirdische Aktivitäten auf der Insel...
- Finden Sie die verfluchte Sanduhr und bringen Sie diese für weitere Forschungen zurück.
- Finden Sie die verfluchte Sanduhr und bringen Sie diese für weitere Forschungen zurück.
5.

1985
Fabrik
Fabrik
Fingers McKenzie wird verdächtigt, einen Juwelenraub begangen zu haben. Doch der wahre Übeltäter ist Mr. Big, der seinem Konkurrenten die Tat in die Schuhe schieben will. Mit falschen Indizien belastet, wird Fingers von den SWAT-Einheiten gesucht. Doch Fingers weiß, wo die gestohlenen Juwelen aufbewahrt werden. Zusammen mit Ravelle Velvet, einer Stangentänzerin und Mitglied seiner Bande, sucht er nun in Mr. Big’s Fabrik nach den Juwelen. Doch nicht nur die SWAT-Teams sind ihm auf den Fersen. Denn auf dem gesamten Fabrikgelände treiben Mr. Big’s Gangster und Handlanger ihr Unwesen.
- Finden sie die versteckten Juwelen, entkommen Sie den SWAT-Einheiten und bringen Sie die Beute zum Versteck.
- Finden sie die versteckten Juwelen, entkommen Sie den SWAT-Einheiten und bringen Sie die Beute zum Versteck.
6.

2020
Planet X
Planet X
260 Jahre vor dem Mox-Bürgerkrieg, hatte Planet X bereits territoriale Probleme mit anderen außerirdischen Rassen. Das Gehirn eines hohen Akademie-Mitgliedes wurde als "Geisel" genommen, um den Forderungen der Aliens, Planet X zu ihrem unabhängigen Planeten zu machen, Nachdruck zu verleihen. Die interplanetarische Regierung lehnte dies ab und leitete eine Rettungsmission in die Wege. Die Raumpolizisten Angel Perez und Sebastian Photon wurden auf den Planeten X geschickt, um die Alieninvasoren zu bekämpfen und das Gehirn zu retten.
- Retten Sie das Geisel-Gehirn und flüchten sie zurück zum Raumschiff.
- Retten Sie das Geisel-Gehirn und flüchten sie zurück zum Raumschiff.
7.

1965
Villa
Villa
Die alte Villa ist mit einem Fluch belastet. Vor einigen Jahren metzelte ein Mörder die Bewohner des Hauses nieder und vergrub deren Überreste in den Kellergewölben. Nachdem er die Knochen seines letzten Opfers irgendwo in einem der Zimmer versteckte, wurde er von der Bevölkerung des nahe gelegenen Dorfes geschnappt und hinter dem Haus aufgehängt. Doch nach seinem Tod fuhr sein böser Geist in diese Knochen und erweckte seine Opfer zum Leben. Diese wandelten daraufhin als Zombies durch das Anwesen und suchten das anliegende Dorf heim. Peekaboo Jones, ein Tourist, interessiert sich sehr für die Villa. Selbst ein uralter Fluch und lebende Tote schrecken ihn nicht ab, in das Kellergewölbe einzudringen und neben ein paar Schnappschüssen auch den einen oder anderen Zombie den Kopf mit einer Schrotflinte abzuschießen. Begleitet wird er von Mary-Beth Casey, einer Cheerleaderin, deren Familie sich schon seit Generationen für Spukhäuser interessiert und ebenfalls keine Angst vor Zombies hat.
- Kehren Sie mit den verfluchten Knochen zum Galgen zurück, um den Fluch der Villa zu brechen.
- Kehren Sie mit den verfluchten Knochen zum Galgen zurück, um den Fluch der Villa zu brechen.
8.

2000
Hafen
Hafen
Im Hafen unten scheint seit einiger Zeit viel los zu sein. Angeblich handelt es sich dabei um sehr viel Geld. Der Hafen wird stark bewacht und sogar automatische Geschützen machen Eindringlinge das Leben schwer. Das hört sich für die beiden Auftragskiller Olga Strom und Jacques Misere viel versprechend an. Und wer wäre natürlich da besser aufgehoben als Olga Strom und Jacques Misere?
-Infiltrieren Sie den Hafen, stehlen Sie das Geld und treffen Sie sich mit dem gestohlenen Geld am Ausgangspunkt des Hafens mit ihrer Bande.
-Infiltrieren Sie den Hafen, stehlen Sie das Geld und treffen Sie sich mit dem gestohlenen Geld am Ausgangspunkt des Hafens mit ihrer Bande.
9.

2035
Spaceways
Spaceways
Die Spaceways ist von außerirdischen Mutanten überfallen worden. Seit daher übernehmen die Aliens die Spaceways. Das scheint keinen zu kümmern, aber irgendwas ist da faul. Die Aliens halten irgendwas versteckt, und auch die Angestellten sind nicht mehr so nett. Zwei ausgebildete Roboter, R108 und Gretel, wollen der Sache auf den Grund gehen. Dafür wurden die schließlich ausgebildet. Was halten die Aliens versteckt? Was betreibt die Spaceways wirklich? Und wieso halten die Aliens die Unbekannte Ware versteckt?
-Stürmen Sie die Spaceways, stehlen Sie die unbekannte Ware für die spätere Forschung und fliehen Sie zu der Notrakete.
-Stürmen Sie die Spaceways, stehlen Sie die unbekannte Ware für die spätere Forschung und fliehen Sie zu der Notrakete.



