Komplettlösung Future Perfect

Informationen und Diskussionen zu TimeSplitters Future Perfect.
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Vincent
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Komplettlösung Future Perfect

Postby Vincent » 10. July 2008 17:29

Hi,

ich hab Arthur vor einiger Zeit schon eine Komplettlösung angepriesen und heute ist sie endlich mal fertig geworden. Viel Spaß beim lesen und vielleicht hilft sie dem einen oder anderen Timesplitter Neuling bei diversen Pasagen in den einzelnen Leveln.

Ich teile den Spaß in 3 Posts und hänge die Lösung hier nochmal als PDF an. Sie darf natürlich überall verbreitet werden, solange nicht der Name von mir durchgetauscht wird oder sonstige Veränderungen, bezüglich des Authoren (mir :lol: ) geändert wird (ohne es mit mir abzusprechen).
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Postby Vincent » 10. July 2008 17:30

Hier möchte ich euch meine Komplettlösung zu Timesplitters 3 - Future Perfect präsentieren. Die Lösung bezieht sich auf die Playstation 2 Version. Abweichungen zu der X-Box- und der Gamecube-Version können vorhanden sein, sind aber nur geringfügig. Die Komplettlösung bezieht sich auf den Schwierigkeitsgrad "Normal". Ich werde nicht auf jeden einzelnen Gegner eingehen, aber euch bei schwierigen Situationen mit dieser Lösung sicher zur Seite stehen.

Nun viel Spaß beim Lesen!

2410 - An die Arbeit

Nach der Landung folgt ihr den beiden Soldaten (oben auf dem Berg könnt ihr euer anderes "Ich" sehen), bis zum ersten Feindkontakt. Nach einem kurzem Feuergefecht geht es weiter. Durch das gezielte Schießen auf die einzelnen Kanister (explosiv), die hier und da verstreut sind, könnt ihr Munition sparen und mehrere Gegner auf einmal ausschalten. Sobald ihr die zerstörte Brücke passiert habt, findet ihr ein Scharfschützengewehr bei einem Soldaten. Mit L2 könnt ihr durch das Visier schauen. Mit dem Steuerkreuz (hoch oder runter drücken) könnt ihr näher heranzoomen. Die Wachen könnt ihr am einfachsten durch ein paar gezielte Schüsse auf die Kanister ausschalten. Kurz darauf trefft ihr auf die ersten Timesplitters. Diese sind zwar unsichtbar, lassen sich aber durch ihre abgefeuerten Blitze und leichte Lichtbrechungen gut erkennen. Ein paar Schritte weiter sollt ihr euch an einen der Geschütztürme begeben, um weitere Timesplitters auszuschalten. Hinter den Mgs findet ihr Equipment und Energie. Kurz vor der Basis müsst ihr ein paar Timesplitters erledigen, bis ihr eine Meldung bekommt, zur Hauptbasis zurückzukehren. Somit habt ihr das erste Level geschafft!

1924 - Lang lebe Schottland

Am Strand angekommen findet ihr links vom Boot eine Leuchtpistole. Folgt nun Captain Ash. Der erste Feind hinterlässt ein Scharfschützengewehr für euch. Weiter oben steht ein besetztes Mg und einige Feinde. Geht in Deckung und wartet bis die Flugzeuge das Mg ausgeschaltet haben. Alternativ könnt ihr es auch mit dem Scharfschützengewehr oder der Leuchtpistole versuchen. Folgt nun der Straße weiter bis zum Tor. Ash wird dieses für euch öffnen. Aufpassen! Hier warten weitere Gegner auf euch, die auch gern hinter Kisten in Deckung gehen. Folgt der Treppe hinauf und aktiviert die Schalter, die sich am Ende der beiden Gänge befinden. Nachdem ihr die Schalter aktiviert habt, taucht ein Kanonenboot auf. Der Geschützturm des Bootes wird mit dem Kran angehoben und an anderer Stelle wieder fallen gelassen. Das Bedienungsfeld für den Kran befindet sich auf in der nähe der Treppe, im Obergeschoss. Nun geht es im Erdgeschoss durch die zweite Tür hinaus. Wenn ihr der Straße nach unten folgt findet ihr einen Lkw und ein Haus. Von der Straße aus könnt ihr versuchen, Granaten durch die Fenster des Hauses zu schmeißen, um somit einige Feinde auszuschalten. Im Haus warten ansonsten noch einige Feinde. Diese könnt ihr auch mit einem gezielten Schuss auf ein Fass ausschalten. Im hinteren Raum und über dem Eingang befindet sich Energie. Mit dem Lkw geht es dann weiter der Straße entlang. Die Eisentür könnt ihr leicht mit dem Lkw durchfahren. Vor der Brücke legt ihr einen Zwischenstop ein. Die Feinde haben die Brücke hochgezogen. Also springt ihr runter vom Lkw und erledigt zuerst einmal alle Gegner. Diese lassen sich am leichtesten aus weiter Entfernung mit einem Scharfschützengewehr ausschalten. Einige könnt ihr auch mit dem Fahrzeug überfahren. Mit dem Uplink + R2 (gedrückt halten) könnt ihr den Hebel anvisieren und somit die Brücke herunterlassen. Der Uplink befindet sich ganz links in der Waffenauswahl. Nun folgt ihr der Straße weiter mit dem Fahrzeug. Auf der Burg befinden sich noch einige Feinde. Oben angekommen befindet sich vor dem Tor, in der Nähe des zweiten Lkws einwenig TNT. Damit wird jetzt die Tür aufgesprengt. In der Burg folgt ihr nun der Treppe hinauf bis zu der Tür, wo ihr euer zweites "Ich" trefft. Nach ein paar weiteren Gegnern trefft ihr auf einen mysteriösen Mann, welcher durch den Kamin flüchtet. Folgt diesem und trefft euer altes "Ich" um ihm den Schlüssel zugeben. Weiter oben im Haus befindet sich nichts nennenswertes, außer einigen Wachen. Sind die Wachen ausgeschaltet, geht ihr weiter, bis ihr von einem Balkon aus in den Innenhof schauen könnt. Im nächsten Raum gelangt ihr zu den Zellen, wo Captain Ash seine Assistentin befreien möchte. In der Nachbarzelle befindet sich ein Fass, auf das ihr schießt. Aus dem Fass läuft jetzt explosive Flüssigkeit. Diese lässt sich mit einer Granate oder der Leuchtpistole entzünden, was zur Explosion führt. Nun habt ihr seine Assistentin befreit und könnt euch wieder auf das wesentliche konzentrieren! Folgt dem Gang hinunter, bis in den Innenhof. Dort werdet ihr von einem Panzer überrascht. Der Panzer lässt sich mit normalen Granaten nur sehr schwer, bis garnicht außer Gefecht setzen. Daher besorgt ihr euch Granaten für eure K-MP. Ihr wechselt mit dem Steuerkreuz den Modus des K-Mps, damit ihr Granaten auf den Panzer schießen könnt. Schießt auf die Rückseite, wo zwei Tankähnliche Röhren angebracht sind. Dadurch wird er kurze Zeit zum Stillstand gezwungen. Nun bringt ihr TNT am Heck an oder feuert weitere Granaten auf seine Rückseite. Dies wiederholt ihr so oft, bis der Panzer zerstört ist. Ist der Panzer erledigt, geht ihr in den Unterschlupf, aus dem der Panzer kam. Dieser stellt sich als Fahrstuhl heraus, mit dem ihr unter die Insel gelangen könnt. Im unteren Bereich geht ihr über die Brücke und öffnet dort noch eine letzte Tür. Somit wäre wieder ein Level geschafft!

1969 - Die Russland Connection

Nachdem Harry euch die Lage erklärt hat, macht ihr euch so gleich auf den Weg. Ihr könnt entweder leise vorangehen, um einwenig bei Harry zu imponieren oder auch nicht. Zuerst wird die Wache im Pförtnerhaus erledigt, woraufhin weitere Wachen aus dem Haus stürmen. In dem Haus, aus dem die Wachen kommen findet ihr im Keller zwei weitere Wachen und eine Rüstung. Anschließend geht es wieder ins Freie. Der nächste Weg ist der kleine Teil der Kanalisation. Dort zeigt Harry euch, wie er mit einem Laser die Gitterstäbe zerstört. Anschließend trennt er sich vorerst von euch. Verlasst die Kanalisation wieder und stellt euch auf ein paar Wachen in nördlicher Richtung ein. Ihr steht nun vor einem Fabrikgebäude. Hier könnt ihr euch entscheiden ob ihr links um das Gebäude geht oder rechts. Einen Unterschied macht dies jedoch nicht. Wenn ihr euch für den rechten Weg entscheidet. trefft ihr lediglich schneller auf ein Fahrzeug. Aufgepasst, von hinten kommen noch einige Wachen, welche sich leicht überfahren oder erschießen lassen. Weiter oben findet sich ein kleineres Gebäude, in das ihr eindringt. Gleich hinter der ersten Ecke werdet ihr von zwei weiteren Wachen freundlich empfangen. In der Ecke des Raumes befindet sich ein Generator, der den Strom für die Tür leitet. Diesen schaltet ihr ab. Im Regal liegen noch Granaten und Energie. Jetzt geht es zu der soebend deaktivierten Tür. Diese befinden sich auf der linken Seite vor dem großen Fabrikgebäude und kann nun problemlos benutzt werden. Falls ihr den linken Weg gewählt habt, trefft ihr kurz nach den Containern auf einem Container einen Gegner. Ist dieser ausgeschaltet kommen nun von vorne und hinten weitere auf euch zu. Was aber für euch kein Problem darstellen sollte. Ihr seid schließlich Sgt. Cortez! Sind diese ausgeschaltet geht es ähnlich weiter, wie auf der rechten Seite. Ein Fahrzeug kommt angefahren, welches ihr euch unter den Nagel reißen könnt. Nach ein paar weiteren Gegnern geht es gewohnt weiter, wie auf der rechten Seite. Dringt also in das kleinere Gebäude ein und schaltet den Stromgenerator aus. Vergesst die Energie und die Granaten in den Regalen aber nicht. Nun geht es zu der elektrischen Tür, welche durch den abgeschalteten Generator nun keinen Strom mehr empfängt und somit frei zugänglich ist. Die Tür ist zu finden auf der linken Seite vom Fabrikgebäude. Rechts von der Tür ist der Wasserturm, wo ihr auf Harry trefft. Diesen müsst ihr nun beschützen. Klettert dazu auf den Wasserturm und erledigt dort die schlafende Wache, welche ein Scharfschützengewehr bei sich trägt. Schaut nun mit dem eben erhaltenen Scharfschützengewehr in die beiden Vorhöfe, wo ihr Harry sehen könnt. Dort erscheinen nun ein paar Wachen. Erledigt diese, und achtet darauf das Harrys Energie nicht in den Keller sinkt. Nachdem ihr im linken Hof alle Gegner ausgeschaltet habt, schwenkt ihr mit dem Visier einwenig nach rechts in den zweiten Vorhof und müsst Harry nun ein weiteres mal beschützen. Ist euch dies auch geglückt geht ihr rechts vom Wasserturm durch das Dach ins innere des Gebäudes. Geht hier das Treppenhaus hinunter. Im rechten Raum findet ihr eine Rüstung. Unten angekommen findet ihr noch einen letzten Gegner. Ist dieser ausgeschaltet schnappt ihr euch die Granaten vom Tisch und trefft euch wieder mit Harry vorm Haus. Folgt Harry ins innere des Gebäudes. Hier braucht ihr auf keine Wachen schießen! Denkt daran, ihr seid selber als eine Wache verkleidet! Somit wird euch niemand etwas tun. Solltet ihr doch eine Schießerei starten, ist eure Deckung aufgeflogen und ihr müsst euch durch die einzelnen Sektoren schießen. Die Tür zu Sektor 3 ist verschlossen, aber ihr währt nicht Sgt. Cortez, wenn ihr dafür keine Lösung wüsstet. Geht rechts die Treppe hinauf, durch die Tür. In der Mitte findet ihr den Hauptgenerator. Dieser lässt sich aber noch nicht von euch bedienen. Zuerst müsst ihr den Antriebsmotor aktivieren. Ihr schaltet also den Mechaniker durch ein paar unauffällige, gezielte Schläge auf den Hinterkopf aus und schnappt euch dessen Sicherheitskarte. Damit gelangt ihr in Sektor 2. Zurück in der größeren Halle geht ihr die Treppe nach unten. Dort findet ihr den Antriebsmotor. Leider lässt sich dieser ohne die Turbinen nicht bedienen. Neben dem Motor findet ihr eine Rüstung. Im Anschluss macht ihr euch auf den Weg weiter nach unten. Dort findet ihr zwei große Turbinen. Leider funktionieren sie ohne Wasserdruck nicht. Ein leidiges Thema! Ihr geht also die Treppe weiter nach unten durch die nächste Tür. Jetzt steht ihr vor einer Abzweigung. Es macht aber keinen Unterschied ob links oder rechts, da ihr im selben Raum landet. Sobald ihr den Wasserdruck wieder hergestellt habt, ist eure Tarnung leider aufgeflogen. Die Wachen und Mechaniker schießen ab sofort auf euch! Macht euch also auf dem Weg nach oben auf ein paar Zwischenkämpfe bereit. Oben wird der Antriebsmotor von euch wieder in Betrieb genommen. Ist euch dies auch geglückt begebt ihr euch zum Hauptgenerator und nehmt diesen wieder in Betrieb, um somit in den Sektor 3 zu gelangen. Dort angelangt trefft ihr auf zwei Wachen. Schaltet diese aus und trennt euch vorerst von Harry. Als echter Mann schwingt ihr euch natürlich in das Auto und fahrt hinab. Schranken können ohne weiteres durchfahren werden. Seid ihr unten angelangt trefft ihr euch wieder mit Harry. Im Zellenblock kümmert er sich um die Geiseln und ihr folgt weiter euern Weg. Aber nicht ohne vorher die Energie und Rüstung im Zellenblock einzusammeln. Es steht euch frei ob ihr mit dem Auto oder zu Fuß weiter kommen wollt. Aber als echter Mann nehmt ihr weiterhin das Auto. Fahrt damit ein Stück zurück und bei der Abzweigung weiter hinunter. Die Drucktür ist verschlossen, dennoch müsst ihr dadurch. Also folgt ihr rechts ersteinmal dem Weg. Dort sind zwei Türen. Ihr geht zuerst durch die vorderste. Im ersten Raum findet ihr nichts außer einigen Gegnern. Also auf in den zweiten Raum. Dort findet ihr rechts auf dem Fliesband eine große Granate in Form einer Mini-Rakete, welche ihr mithilfe des Uplinks zur Drucktür bringen. Solltet ihr euch einen Spaß draus machen und die Granate vorher zerstören, drückt ihr einfach am Fliesband auf den Hebel, um eine neue Granate zu erhalten. Vor der Drucktür nehmt ihr genügend Abstand ein und lasst R2 los. Die Granate fliegt auf die Tür und öffnet euch einen neuen Weg. Links befindet sich ein Fahrstuhl, welcher sich nicht bedienen lässt. Also geht ihr weiter nördlich durch das Treppenhaus ins nächste Stockwerk. Unten angelangt trefft ihr auf ein Wurmloch, welches sich aber vor euer Ankunft schließt. Ihr erledigt die zwei übrig gebliebenen Wachen und geht durch die große Tür ins nächste Level.
Last edited by Vincent on 10. July 2008 17:35, edited 1 time in total.

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Postby Vincent » 10. July 2008 17:33

1969 - Der Khallos Express

Nach euer Ankunft folgt ihr wiedereinmal Harry durch das Führerhaus des Zuges. Im Führerhaus lassen sich ein paar Schalter bewegen, was aber momentan noch keinen Sinn ergiebt. Ihr klettert nun auf den nächsten Waggon und springt schnellstmöglich wieder hinunter, da ihr plötzlich unter feindlichem Beschuss steht. Im nächsten Waggon aufgepasst! Wenn ihr nicht schnell genug seid rennt einer der Gegner an das Maschinengewehr und heizt euch ein. Durch ein paar gezielte Schüsse auf die explosiven Fässer erledigt ihr die Gegner leicht. Im nächsten Waggon könnt ihr durch euer Uplink die Energie im Regal an euch nehmen. Ein Waggon weiter warten einige Wachen und ein Helikopter auf euch. Diesen könnt ihr getrost links liegen lassen. in einem der Abteile lässt sich noch Energie mitnehmen. Im letzten Abteil gibt es oben auf der Gepäckablage eine Rüstung zu ergattern. Habt ihr hier alles eingesammelt geht es zum nächsten Waggon. Deckung und durch! Die blockierenden Kisten schießt ihr einfach kaputt und rennt bis zum Ende des Waggons. Hier findet ihr gegenüber der Leiter ein Control-Panel, womit ihr den Hubschrauber abschießen könnt. Auf dem nächsten Waggon trefft ihr einen weiteren Helikopter. Aber keine Sorge, euer zweites "ich" kommt euch zur Hilfe und schießt diesen für euch ab. Eure Aufgabe liegt darin die Wachen, die versuchen ihn zu erledigen, auszuschalten. Habt ihr dies geschafft kommen einige brennende Wachen auf euch zu. Erledigt diese lieber, bevor sie euch erreichen. Nun auf zum nächsten Waggon. Dort findet ihr ausreichend Munition und auch weitere Energie. Mit dem Uplink lässt sich die Rüstung auchnoch mitnehmen. Habt ihr alles eingesackt geht es weiter. Im zweiten Zug angelangt erledigt ihr die Wachen und geht nach draußen, um euer anderes "ich" zu unterstützen. Schießt den Helikopter ab. Die Wachen erledigt euer zweites "ich". Geht anschließend zurück in den Zug und durch das Wurmloch wieder in den ersten Zug. Im nächsten Waggon trefft ihr wieder auf Harry. Im darauf folgenden Waggon seid ihr in Khallos Privatwaggon. Dort könnt ihr euch am einarmigen Banditen versuchen oder getrost weitergehen. Einen Gewinn gibt es nicht. Am Ende folgt ihr der Treppe hinauf. Dort trefft ihr auf Khallos, welcher giftiges Gas in den Raum einlässt. Wenn ihr das zeitliche noch nicht segnen wollt, benutzt ihr hier den Uplink, um den Schalter wieder zurück zu legen. Die zweite Tür lässt sich durch einen weiteren Hebel in seinem Büro öffnen. Falls euch die Energie ausgeht findet ihr in Khallos Tresor noch etwas davon. Mit seiner Katze könnt ihr einwenig umherfahren. Anschließend geht es wieder die Treppe hinunter, in den nächsten Waggon. Am Kontrollsystem verbindet ihr die einzelnen Farben durch geschicktes verlegen und stoppt somit die Rakete. Im letzten Waggon kommt euch Khallos entgegengeflogen. Diesen schießt ihr mit euern Waffen leicht vom Himmel. Passt aber auf, dass ihr nicht vom Waggon fallt. Habt ihr Khallos erledigt geht es zum Führerhaus, wo ihr durch ein paar umgelegte Hebel den Zug stoppt und das Level meistern.

1994 - Haus der tausend Schrecken

Im Inneren des Anwesens werdet ihr zugleich von Geistern heimgesucht, welche ihr mit dem Flammenwerfer niederstreckt. Im Anschluss folgt ihr Jo-Beth nach rechts. Im Flur findet ihr im Schrank noch einwenig Energie und einen Baseballschläger. Diesen nehmt ihr vorerst für die Zombies. Manche Zombies sind mit Baseballschlägern oder Schrotflinten bewaffnet. Sind die Zombies erledigt, sollte nun im selben Raum ein Revolver zu finden sein. Ob Revolver oder Baseballschläger hängt vom eigenen Können ab. Jedoch solltet ihr vorerst etwas sparsam mit der Munition umgehen. Ihr folgt der nun geöffneten Tür. Ein Geist und diverse Zombies erscheinen. Dem Geist könnt ihr nichts anhaben, aber die Zombies sind schnell erledigt. Die Monster draußen im Garten erledigt ihr mit dem Flammenwerfer. Wieder im Haus geht ihr durch die neu geöffnete Tür und schnappt euch die Schrotflinten von den Wänden. Im nächsten Raum habt ihr mit einigen Zombies zutun und einem anschließenden Zwischen-Endgegner. Ein großer Elch, genannt Jäger. Einen guten Schutz findet ihr in der Öffnung, wo der Endgegner raus kam. Hier trifft er euch nicht so leicht. Sobald der Endgegner erledigt ist könnt ihr euch weiter Richtung Dachboden vorkämpfen, hinauf die Treppe. Oben im Treppenhaus angelangt trefft ihr auf der linken Seite auf einige Zombies und ausreichend Munition. Habt ihr diese eingesammelt geht es durch die Zweite Tür in einen Flur. Aufgepasst vor den Zombies mit den Schrotflinten! Im nächsten Zimmer findet ihr reichlich Energie, die ihr mittlerweile sicherlich auch dringend nötig haben werdet. Einwenig weiter befindt ihr euch in der Bibliothek, wo weitere Zombies auf euch warten. Von der Bibliothek aus geht es mit der Wendetreppe nach oben und dort durch die Tür. Im kommenden Flur steht ihr vor 4 weiteren Zimmern. In einem von ihnen erwartet dich ein Zombie. Keine Sorge, im selben Raum findet ihr im kleinen Schrank noch etwas Energie. Im Gang treffen ihr auf einige Ratten, welche ihr ordendlich mit dem Flammenwerfer einheizt. Am Ende des Ganges erwarten euch noch einige Zombies. Sind diese erledigt könnt ihr durch das Treppenhaus auf den Dachboden gelangen. Sobald die Zombies auf dem Dachboden das Zeitliche segnen könnt ihr auf den zweiten Teil des Dachbodens gelangen. Dort trefft ihr auf einen Wissenschaftler, Zombies und Energie. Ihr verlasst nun den Dachboden wieder und fallt durch den Boden ein Stockwerk tiefer. Ihr folgt der Treppe und gelangt zu einem weiterem Wissenschaftler. Im nächsten Zimmer findet ihr nochmal Energie und Munition. Im freien angelangt wartet der Endgegner auf euch. Ein riesiges Etwas (Die Prinzessin) steigt aus dem Boden. Versucht auf den Kopf zu schießen und bleibt ständig in Bewegung. Nach dem Endgegner folgt ihr der zweiten Tür und gelangt in die Küche des Hauses. Hier erwartet euch schon der Koch mit seinen Speisen. Speisen die euch attackieren. Auf dem Tisch befindet sich auch Energie für euch. In der Räucherkammer erwartet euch ein zweiter Koch. Der letzte Koch und Gegner für dieses Level.

1994 - Kellergeister

Unten angekommen befindet sich zwischen den vielen Kisten auch Munition für euern Revolver. Jo-Beth trennt sich nun vorerst von euch. folgt dem zweiten Weg bis ihr auch hinunterfallt. Unten findet ihr nun außer ein paar Jo-Beth Zombies auch die richtige Jo-Beth wieder. Begleitet von weiteren Zombies und einer Schrotflinte. Schnappt euch das Schrotgewehr und haltet Jo-Beth die Zombies vom Leib. Etwas Schrotmunition befindet sich in der Nähe der Treppe. Folgt nun dem Gang in Level A. Dort angekommen befinden sich diverse Zombies und ein Computer. Den Wissenschaftler könnt ihr nichtmehr retten. Lediglich erlösen. Nach seinem Tod könnt ihr also sofort ran an den Computer! Öffnet vom PC aus die Schleuse. Im nächsten Gang trefft ihr auf einige Elektro-Zombies. Diese sind genauso zu behandeln, wie die anderne Zombies. Im Labor angekommen findet ihr auf einem der Tische eine Harpune. Beschützt Jo-Beth, bis sie die verschlossene Tür entriegelt hat. In den Laboratorien könnt ihr die eingeschlossenen Zombies & Wissenschaftler mithilfe eines Computers rösten, unter Strom stellen oder anderweitig verstümmeln. Nun habt ihr eure Laune gebessert und könnt fröhlich den Gang weiter gehen. Ihr trefft nun auf einen Mitarbeiter, der die "Prinzessin" füttert. Diesen könnt ihr zur Prinzessin schicken oder ignorieren. Anschließend folgt ihr dem Gang weiter und trefft auf Crow. Nach einer kurzen Zwischensequenz landet ihr in einem Schacht und rollen die Gleise entlang. Die an der Decke hängenden Zombies erledigt ihr am besten mit der Harpune. Ducken nützt nichts! Am Ende euer Fahrt trefft ihr auf euer zweites "ich". Unterstützt ihn, indem ihr die Zombies erledigt, bis er sich wieder von euch trennt. Mit der nun erhaltenen Geisterknarre müsst ihr denselben Abschnitt nocheinmal spielen. Diesmal sind die Geister eure Feinde und nicht die Zombies. Um die kümmert sich euer zweites "ich". Sobald ihr fertig seid, folgt ihr dem Gang und ihr fallt hinunter. Dort trefft ihr auf die "Prinzessin". Der Endgegner aus dem letzten Level. Erledigt diesen durch gezielte Schüsse mit der Harpune auf das Fass in seinem Mund. Die kleinen herumschwirrenden Monster braucht ihr nicht viel Beachtung zu schenken.. Habt ihr den Endgegner erledigt folgt ihr dem Fahrstuhl nach oben und stattet Crow einen weiteren Besuch ab. Doch Crow ist verschwunden. In seinem Arbeitszimmer findet ihr Energie und Munition. Geht an seinen Computer und aktiviert dadurch den Selbstzerstörungs-Mechanismus. Ignoriert die Zombies und lauft jetzt auf schnellsten Wege nach oben zum Fahrstuhl. Dort angelangt habt ihr das Level gemeistert!

2052 - Hals- und Einbruch

Vom Dach aus schleicht ihr euch in die Nähe des Handwerkers. Mit dem Uplink könnt ihr euch unbemerkt dessen Waffe schnappen, um ihn anschließend mit einem gezieltem Kopfschuss auszuschalten. Nachdem ihr eine Ebene weiter nach unten gegangen seid begebt ihr euch links entlang. Die Strahlen lassen sich mit Hilfe des Uplinks und einigen Kisten unterbrechen. Falls euch dies zu lange dauert könnt ihr auch einfach hindurchstürmen, müsst dann aber mit einigen Wachen rechnen. Nach den Sicherheitskontrollen befindet ihr euch nun in dem kleinen Kontrollraum, von dem aus ihr die Sicherheitsvorrichtungen ausschaltet und die Tür zum Treppenhaus im Norden öffnet. Falls ihr einfach durch die Schleusen gerannt seid, öffnet ihr die Tür im Norden erst, sobald der Alarm ausgegangen ist. Andernfalls kommen weitere Wachen. Bevor ihr nun weiter geht, schnappt ihr euch noch die Energie und Rüstung aus dem Raum mit euerm Uplink. Gut ausgerüstet begebt ihr euch nun Richtung Norden zum Treppenhaus. Im Treppenhaus wartet eine weitere Lichtschranke. Diese Ignoriert ihr, schießt aber vorher die Kamera kaputt. Euch kommen nun einige Wachen entgegen. Im nächsten Raum schaltet ihr vorher die zwei Kameras an den Decken aus, gefolgt von den Wachen. Bei der nächsten Lichtschranke macht es keinen großen Unterschied, ob ihr vorher Kisten stapelt oder einfach durchrennt, da der kommende Gang voller Wachen und Kameras ist. Folgt diesem Gang nun eine Weile. Bis ihr vor 2 Türen steht. Da nur eine geöffnet ist, führt euer Weg euch dorthin. Hier sammelt ihr alles nützliche ein und helft Amy vom Computer aus. Dank Amy ist nun die zweite Verschlossene Tür geöffnet. Begebt euch ins nächste Treppenhaus, aber Achtung, hier warten weitere zwei Kameras auf euch. Im nächsten Flur stoßt ihr hinter einer Ecke auf einen Roboter. Diesen Schaltet ihr am besten mit einer Zeitgranate aus. Andernfalls auf den Kopf schießen. Da es hier nicht weitergeht, sucht ihr an einer der Wände einen Bildschirm, über den ihr den Reinigungsbot aktiviert. Dieser öffnet euch den Weg in den Besprechungsraum. Nun sollt ihr das Sprenklersystem aktivieren, um weitere Türen zu öffnen. Dies macht ihr am besten durch die Fässer im Nebenraum vom Besprechungsraum. Dort befinden sich in einer Ecke drei kleine brandgefärdende Fässer. Dort schießt ihr rauf und löst somit das Sprenklersystem aus. Ihr geht nun wieder hinaus in den Flur in Richtung des Treppenhauses. Dort kommt euch ein Handwerker entgegen. Schaltet ihn aus und betretet den Raum, aus dem er kam. Sucht dort Deckung auf, da ihr nun Besuch von zahlreichen Gegnern bekommt. Sind alle Wachen samt Roboter ausgeschaltet geht es hinaus in den zweiten Flur. Hier stattet ihr beiden Toiletten einen Besuch ab. Auf Dem Damenklo gibt es Rüstung und Energie einzusammeln. Im Herrenklo treibt sich lediglich einer von zahlreichen Betrunkenen herum. Im nächsten Flur trefft ihr auf Amy. Beschützt sie wieder während sie Crows PC hackt. Falls euch die Energie ausgeht findet ihr im Nachbarraum etwas davon. Sobald sie das Passwort geknackt hat müsst ihr gemeinsam mit Amy im Fahrstuhl eine Etage runter fahren. Macht euch mit Amy zusammen auf den Weg zu Crows zweiten Computer. Kehrt anschließend zurück zum Fahrstuhl und ihr habt das Level gemeistert.

2052 - Das Genius von U-Genix

Die kleinen Roboter erledigt ihr am besten aus sicherer Entfernung. Im Wohnbereich findet ihr auf einigen gestapelten Kisten etwas Munition. Im Anschluss geht es dann weiter hinunter zu den Duschen. Dort holt ihr euch die Sicherheits-Karte und zieht euch im Wohnbereich eine Doktoren-Uniform an. Die Pfeilpistole legt ihr ersteinmal zur Seite. Vom Tisch nehmt ihr noch die Rüstung mit und begebt euch dann wieder eine Etage höher. Hinter der Sicherheitstür findet ihr zwei Wachen. Diese werden euch vorerst nichts tun. Kümmert euch um den Railbot an der Decke. Es reicht schon wenn ihr ihn mit Hilfe des Computers in die andere Richtung dreht. Anschließend öffnet ihr die Tür mit dem Schalter an der gegenüberliegenden Seite des Computers. Geht nun den Gang weiter, erledigt aber spätestens jetzt die Gegner. Um in Sektor 4 zu gelangen müsst ihr erst ein Stockwerk tiefer, um euch in sterilisieren zu lassen. Verstecken hilft nichts, da die Wachen euch bereits entarnt haben. Nach einem kurzem Kampf öffnet euch Amy die Dusche. Da ihr nun beide ausreichend sterilisiert seid, könnt ihr euch auf den Weg durch Sektor 4 machen. Ihr könnt nun beobachten wie Amy mit den Wachen flirtet und diese anschließend umbringt. Die Railbots an der Decke sind hartnäckige Gegner. Versucht Amy einen großteil der Gegner abzugeben. Dies erleichtet euch den Kampf ungemein. Amy trennt sich nun vorerst von euch. Geht allein weiter. Da ihr mittlerweile das Serum von dem Wissenschaftler bekommen habt ist es nun Zeit für eure Pfeilpistole. Die abgefeuerten Pfeile lassen sich problemlos einsammeln und wieder verwenden. Die Soldaten ignorieren euch nur solange, bis die Mutanten tot sind, daher schaltet ihr die Soldaten zuerst aus. Für die Mutanten benutzt ihr eure Pfeilpistole. Nach einem Schuss springen sie auf euch zu und explodieren. Nehmt aber ausreichend Abstand zu den Mutanten ein, da euch sonst die Explosion schaden könnte. Auf dem Tisch findet ihr auch Energie. Schnappt euch diese und geht weiter durch die nächste Security Tür. Hier gibt es wieder Zahlreiche Mutanten und Soldaten für euch. Sind alle Gegner erledigt folgt ihr dem Gang weiter. Auf der rechten Seite solltet ihr nun einen abgeriegelten Bereich sehen und kaputte Scheibe. Dort befinden sich Granaten und weitere Energie. Mit dem Uplink sollte es kein Problem für euch sein, euch diese Dinge zu holen. Geht nun eine Etage tiefer, durch die nächste Sicherheitstür. Hier kommt es wieder zu einem Kampf mit mehreren Soldaten. In den Kabinen unterhalb dieses Raumes findet ihr noch Energie, Rüstung, Granaten und Munition. Geht nun durch die nächste Sicherheitstür. Hier trefft ihr auf eine Wache und mehrere Mutanten. Um in Sektor 9 zu gelangen müsst ihr erst alle Mutanten in dem Raum ausschalten. Auch die Mutanten auf den Liegeflächen. Wenn ihr die Mutanten lange genug quält könnt ihr sie auch mit normalen Waffen ausschalten. Nun öffnet sich für euch die nächste Sicherheitstür. Hier findet ihr nochmal Energie und Rüstung. Im nächsten Abschnitt müsst ihr wieder "hacken". Verbindet dazu die Farben auf dem Mischpult miteinander. Dies wiederholt ihr zusammen mit euern anderen "ichs". Habt ihr es geschafft, wartet Amy mit ausreichend Energie und Munition auf euch. Gegen Crow habt ihr keine Chance. Ihr müsst einfach nur die Raumschiffe erledigen. Ist euch dies geglückt habt ihr das Level abgeschlossen.

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Postby Vincent » 10. July 2008 17:37

2243 - Maschinenkriege

Sobald ihr euch bewegen könnt untersucht ihr die zwei Leichen hinter euch und findet eine weitere Sci-Fi Pistole. Somit seid ihr doppelt ausgerüstet. Bei den Robotern schießt ihr immer auf die Köpfe. So macht ihr kurzen Prozess mit ihnen. Bei den Robotern mit Raketenwerfern geht ihr möglichst nah heran, da sie euch dann nichtmehr abschießen können (gilt nicht im Schwer-Modus). Nach einem kurzen Sprint steht ihr schon vor dem Panzer. Kurz davor befindet sich noch auf der rechten Seite Energie. Mit dem Panzer braucht ihr euch nur auf andere Panzer konzentrieren. Die Raumschiffe könnt ihr vom Fahrerhaus nicht treffen. Darum kümmert sich euer zweites "ich". Mit dem rechten Analog-Stick lenkt ihr euer Zielfernrohr. Schießt nun den Panzer ab und folgt den Anweisungen euers zweiten ichs. Nach einem weiteren Panzer ist dieser Abschnitt auch erledigt. Nach euer Ankunft findet ihr ausreichend Energie, Granaten und Munition. Folgt der Rebellin bis in die Basis. Durch die Implantation seid ihr ziemlich geschwächt (tut nicht weh - haha). Ihr findet aber im nächsten Gang wieder Energie. Rennt in die Einmündung und schnappt euch das Scharfschützengewehr und die Rüstung. Mit dem Gewehr schaltet ihr aus sicherer Entfernung ersteinmal alle Geschütze aus. Anschließend geht es gefahrlos weiter. Bevor ihr euer zweites"ich" trefft schnappt ihr euch noch die Rüstung, vorm letzten Kontrollpunkt. Diesmal steuert ihr den Geschützturm des Panzers. Schießt alle feindlichen Raumschiffe ab. Das Fahren übernimmt euer zweites "ich". Zusammen mit euerm neuen Roboter schnappt ihr euch gleich zu Anfang die Minigun, welche in der nähe der Energie liegt. Folgt dem Weg bis ihr ein verlassenes Fahrzeug vorfindet. Steigt ein und ignoriert die Gegner. Mit einem richtigen Bleifuß sollte dies kein Problem für euch darstellen. Gebt Vollgas bis zum nächsten Kontrollpunkt. R-110 spielt Navi für euch (links, rechts brrzzzz). Am Ziel angelangt, steuert ihr vom Kontrollfeld aus den größeren Roboter. Mit diesem schießt ihr alle Raumschiffe ab. Danach geht es zu Fuß weiter ins nächste Level.

2243 - Crowsame Realität

Beim ersten Feindkontakt geht ihr in Deckung, hinter den Computern. Die Raumschiffe könnt ihr R100 überlassen, so spart ihr Munition. Schnappt euch nun das Elektrotool und geht in den nächsten Gang. Das Schutzschild der größeren Roboter entfernt ihr am leichtesten mit dem Elektrotool. Die weiter entfernten Feinde könnt ihr am sichersten treffen indem ihr euere Sci-Fi Pistole umstellst(Steuerkreuz nach oben), sodass die Strahlen von der Decke abprallen. Links von der Tür befindet sich noch Energie. Durch die neue Persönlichkeit von R-100 kommt schönes Terminator Feeling auf (Ihr habt Schilde was? Feiglinge! - Tut mir leid, genau ins Gesicht). Mit dem Elektrotool öffnet ihr euch die Energiesperren. Die angerollten Gegner, Robots, erledigt ihr am einfachsten durch eine Granate. Nun steht ihr vor der primären Energiequelle der Basis. Schaltet ersteinmal die Raumschiffe aus. Sobald ihr ein Energiefeld abgeschaltet habt tauchen zwei Roboter auf. Habt ihr das zweite Energiefeld gelöst könnt ihr dem Gang folgen. Hier findet ihr auch Energie. Der Medi-Bot stellt kein Problem für euch da, da er euch nicht angreifen wird. Unten am Energiekern kommen euch wieder zwei Robots entgegengerollt. Um den Energiekern zu zerstören schmeißt ihr eine Granate in dessen Öffnung. Bei dem Goliat / Riesenroboter hilft nur geballte Feuerkraft. Granaten erweisen sich auch als Wunderwaffe. Wenn ihr ganz dicht an ihn herangeht, kann er euch nichtmehr treffen. Ist der Endgegner erledigt schnappt ihr euch noch die Energie am Ausgang und verduftet in den nächsten Raum. Hier geht es sofort an den Geschützturm. Erledigt mit ihm die Gegner und schießt anschließend auf den Energieknoten. In dem danachfolgenden Raum mit den vielen Rohren findet ihr etwas Energie. Geht nun eine Etage tiefer und ihr seht ein riesige Brutstation mit Timesplittern. Ihr müsst nun das Lebenserhaltungssystem der Timesplitters vernichten. Erledigt dazu ersteinmal alle Gegner in diesem Raum, damit sich die nächste Tür öffnet. Falls euer Elektrotool leer ist, helfen auch andere starke Waffen, wie die Minigun. Seid ihr mit dem Fahrstuhl über die Brutstation gefahren findet ihr hier Munition für das Elektrotool sowie Energie. Oben trefft ihr auf einen lispelnden Medibot sowie diverse Robots und andere Feinde. Vom Mischpult aus, welches sich in linker Richtung vom Eingang befindet, lasst ihr euch den Energieknoten herbeifahren. Überladet diesen mit euerm Elektrotool, bis der Knoten explodiert. Geht nun ans andere Ende der Etage und fahrt mit dem Fahrstuhl ein Stockwerk höher. Ihr steht nun vor Crows Palast. Vernichtet die Raumschiffe und stellt euch vor die Energiebrücke. Folgt Anyas Anweisungen und gelangt somit in Crows Palast. In Crows Palast findet ihr links und rechts Energie sowie Rüstung. Nehmt diese erst auf, sobald alle Wachen erledigt sind. Somit könnt ihr mit voller Energie dem Endgegner gegenüberstehen. Mit Hilfe der Granaten lassen sich seine einzelnen Waffen schnell ausschalten. Zum Schutz könnt ihr euch hinter den Säulen verstecken. Habt ihr ihn erledigt, ist dieses Level auch gemeistert.

1924 - Schottland die Zweite

Vom Uboot aus betätigt ihr den Hebel, um die Bühne zu öffnen. Hinter der Iris lauern schon einige Gegner auf euch. Im nächsten Gang betätigt ihr das Ventil neben dem Eingang. Dadurch fährt die Treppe nach oben, wo ihr zwei weitere Hebel bedienen müsst. Folgt nun R-110. Bei ihm angelangt betätigt ihr ein weiteres Ventil, woraufhin sich der Raum dreht. R-110 trennt sich kurz darauf von euch. Folgt dem Gang nun alleine. Hinter den Rohren verstecken sich hin und wieder einige Gegner. Am Ende angelangt betätigt ihr ein Ventil. Geht nun den Gang zurück und durch den nun neu geöffneten Weg hinunter, bis zu der nächsten Tür. Ihr seid nun unter dem Raum, wo ihr das letzte Ventil betätigt habt. Folgt dem Gang bis zum Kontrollpunkt. Geht dort die Treppe hinunter und ihr könnt einige Gegner belauschen. Schießt euch hier den Weg frei. Die Roboter sind leichter mit einer Granate zu erledigen. Wechselt dazu den Modus eures K-Mps (Steuerkreuz nach oben). Vor dem verlassen des Raumes solltet ihr die Energie und Rüstung noch einsammeln. Diese befindet sich zu Anfang des Raumes, in einem Regal. Beim nächsten Kontrollpunkt trefft ihr auf mehrere Gegner. Von der ersten Brücke aus könnt ihr zweimal nach rechts gehen und findet dort Granaten. Wenn ihr von der Brücke hinab schaut, könnt ihr noch ein paar Gegner entdecken! Folgt dem linken Weg. Vor der Treppe findet ihr eine Rüstung und Munition für das K-MP. Folgt dem Gang und geht am Ende die Treppe wieder hinauf. Hier werdet ihr von der anderen Seite aus beschossen. Folgt dem Weg weiter, bis ihr am Ende auf der linken Seite einen Gang hinauf gehen könnt. Am nächsten Kontrollpunkt angelangt trefft ihr R-110 wieder. Folgt dem Gang und ihr gelangt an die Bohrersteuerung. Um diese zu aktivieren, müsst ihr alle 4 Motoren wieder in Betrieb nehmen. Aktiviert diese nun in den linken und rechten Räumen. Ist euch dies geglückt setzt ihr vom Kontrollraum aus einen neuen Weg frei. Im Bohrer angelangt aktiviert ihr diesen, um einen weiteren Weg zu öffnen. Seid ihr unten angelangt, ist dieses Level wiedereinmal geschafft!

2401 - Der Mann mit der Kaputze

Eure Aufgabe ist es von Anfang an, euer zweites "ich" zu beschützen. Stirbt er, sterbt ihr auch und das Level ist gescheitert. Vom oberen Berg aus, könnt ihr ihn sehen, wie er von zwei Troopern gefunden wird. Nach zwei Gegnern könnt ihr rechts nach unten sehen und Cortez beim ersten Abschnitt behilflich sein. Erledigt die feindlichen Gegner und folgt weiter dem Weg. Vergesst nicht immer mal nach Cortez Ausschau zu halten, um ihm Deckung zu geben. Das Mutterschiff der Timesplitters ist direkt vor euch! Geht auf die Brücke um das Mutterschiff mithilfe des Mg-Geschosses zu vernichten. Passt auf die Lenkraketen auf, die das Mutterschiff auf euch schießt. Sobald es zerstört ist, müsst ihr schnell rechts ans Ende der Brücke laufen. Hinter euch findet ihr Energie und Munition, folgt dann dem Weg und erledigt einige Gegner. Schießt auf die explosiven Kisten, so könnt ihr Munition sparen. Vom ersten Linken Fenster könnt ihr Cortez nocheinmal beschützen. Diesmal vor einigen Timesplittern. Nachdem ihr ihn erfolgreich beschützt habt, bekommt ihr selber einige Probleme mit den Timesplittern. Benutzt am besten eure Plasmagranaten. Ansonsten immer in Bewegung bleiben. Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist fahrt ihr mit dem Fahrstuhl am Ende des Ganges nach oben. Nehmt eine Position ein, wechselt zum Scharfschützengewehr. Damit beschützt ihr jetzt Cortez vor den Timesplittern. Nach kurzer Zeit kommt eine Meldung und Cortez ist gerettet. Somit wäre dieses Level auch geschafft!

1924 - Perfekte Zukunft

Eure Aufgabe ist es, die Zeitkristalle zu finden und in Crows Zeitmaschine einzubauen. Also macht ihr euch besser gleich auf den Weg! Nach der Schleuse steht ihr auch schon vor dem Prachtgerät. Ihr könnt in Deckung gehen und R-110 vorgehen lassen. Er wird sich um einige Gegner kümmern. Sobald es etwas ruhiger ist, könnt ihr unbesorgt voranschreiten. Springt von der obersten Plattform hinunter. Von dort aus könnt ihr die Zeitmaschine in der Mitte des Raumes erblicken. Lauft nun am Rand des Raumes im Kreis, bis ihr eine Treppe findet. Ihr könnt dort ein explosives Fass hinunterrollen lassen, um Munition einzusparen. Nehmt nochmal den Kampf gegen einige vereinzelnte Feinde auf. Versteckt euch dazu hinter den Kisten und schießt auf die explosiven Fässer. Am Ende des Tunnels findet ihr den Zeitkristall. Mit ihm in der Hand geht ihr wieder zurück zur Zeitmaschine. Setzt ihn dort ein, doch was ist das? Crow steht euch nun im Weg! Schießt auf die grünen Kreise. Sind alle Erledigt erlöscht sein Schutzkreis auf dem Rücken. Dies ist nun euer Ziel. Feuert mit dem K-MP auf seine Rückseite. Die Granaten für das K-MP erweisen sich auch als äußerst nützlich. Nach kurzer Zeit hat er sich wieder regeneriert und ihr müsst die Prozedur wiederholen. Die erste Videosequenz folgt. Euer zweites ich leistet euch nun tatkräftige Unterstützung. Erledigt Crow nun wie bisher und meistert somit das letzte Level.

Herzlichen Glückwunsch!

Diese Komplettlösung wurde für http://timesplitters-world.de/ erstellt von Sebastian aka Vincent
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Last edited by Vincent on 21. January 2009 22:12, edited 1 time in total.

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Postby Artur » 10. July 2008 17:39

Sehr schöne Arbeit. Ich werde Sie mal anpinnen, damit andere User sie leichter finden können.

In kürze kann man sie auch auf der Homepage lesen.
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Postby Finalzero » 10. July 2008 19:01

Vielen Dank Vincent saubere Arbeit =)
Wollte fragen ob wir deine PDF Datei auch auf unserer HP zum Download anbieten könnten, würde sich gut un der Kategorie "Extras" machen^^

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Postby Orochi-Zero » 10. July 2008 19:09

Sehr nett gemacht. Werde demnächst mal nach der Komplettlösung vorgehen, um sie zu testen. ;)

Ansonsten Gratulation.
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Postby Vincent » 10. July 2008 19:19

Wollte fragen ob wir deine PDF Datei auch auf unserer HP zum Download anbieten könnten, würde sich gut un der Kategorie "Extras" machen^^


Könnt ihr überall verbreiten, solange ihr nicht meinen Namen mit euern durchtauscht, war nämlich ne Menge schreibarbeit. :lol:

Sehr nett gemacht. Werde demnächst mal nach der Komplettlösung vorgehen, um sie zu testen. Wink


Mach ruhig, wenn es was zu bemängeln gibt oder du etwas dazuadden würdest, gib mir einfach Bescheid :)

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Re: Komplettlösung Future Perfect

Postby Artur » 11. July 2008 00:01

Sofern ich mich net irre, hat er es Extra für TimeSplitters-World.de erstellt, also ist das doch eigentlich fast klar XD Finalzero^^
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Re: Komplettlösung Future Perfect

Postby Orochi-Zero » 11. July 2008 15:08

Exklusiv-Arbeit lieben wir, was auch sonst. ;)
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Re: Komplettlösung Future Perfect

Postby Artur » 11. July 2008 15:30

Musst aufpassen gibt im I-net Seiten, die gerne Inhalte klauen, wie z. B. deine Komplettlösung und die schön auf ihrer Seite anbieten! Vincent
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Re: Komplettlösung Future Perfect

Postby Vincent » 11. July 2008 21:16

und was macht man dagegen außer anschreiben und sagen die sollen das löschen? ^^

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Re: Komplettlösung Future Perfect

Postby Artur » 11. July 2008 21:56

Als ob die Leute das dann auch machen :?
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Re: Komplettlösung Future Perfect

Postby Golem » 27. April 2009 19:46

Kann mir eienr sagen wie ich im 12ten Level wo man Cortez beschützten muss, die letzte Sniperpassage schaffe auf schwer ich kack da immer ab hab es auch schon mit der Plasmagun probiert is auch nicht grad das wahre
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Re: Komplettlösung Future Perfect

Postby Cortez » 27. April 2009 20:27

Um das zu schaffen , musst du eigentlich nur aufpassen , dass du immer genug Munition für die Sniper hast und so schnell wie möglich auf alles raufballern , was sehr hässlich aussieht und sich tarnen kann . Jedoch habe ich dafür manchmal sehr lange gebraucht ( musste es oft wiederholen ) . Trotzdem wünsche ich dir dabei viel Glück .


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